KCP是一个快速可靠协议,能以比 TCP 浪费 10%-20% 的带宽的代价,换取平均延迟降低 30%-40%,且最大延迟降低三倍的传输效果。纯算法实现,并不负责底层协议(如UDP)的收发,需要使用者自己定义下层数据包的发送方式,以 callback的方式提供给 KCP。 连时钟都需要外部传递进来,内部不会有任何一次系统调用。
整个协议只有 ikcp.h, ikcp.c两个源文件,可以方便的集成到用户自己的协议栈中。也许你实现了一个P2P,或者某个基于 UDP的协议,而缺乏一套完善的ARQ可靠协议实现,那么简单的拷贝这两个文件到现有项目中,稍微编写两行代码,即可使用。
TCP是为流量设计的(每秒内可以传输多少KB的数据),讲究的是充分利用带宽。而 KCP是为流速设计的(单个数据包从一端发送到一端需要多少时间),以10%-20%带宽浪费的代价换取了比 TCP快30%-40%的传输速度。TCP信道是一条流速很慢,但每秒流量很大的大运河,而KCP是水流湍急的小激流。KCP有正常模式和快速模式两种,通过以下策略达到提高流速的结果:
TCP超时计算是RTOx2,这样连续丢三次包就变成RTOx8了,十分恐怖,而KCP启动快速模式后不x2,只是x1.5(实验证明1.5这个值相对比较好),提高了传输速度。
TCP丢包时会全部重传从丢的那个包开始以后的数据,KCP是选择性重传,只重传真正丢失的数据包。
发送端发送了1,2,3,4,5几个包,然后收到远端的ACK: 1, 3, 4, 5,当收到ACK3时,KCP知道2被跳过1次,收到ACK4时,知道2被跳过了2次,此时可以认为2号丢失,不用等超时,直接重传2号包,大大改善了丢包时的传输速度。
TCP为了充分利用带宽,延迟发送ACK(NODELAY都没用),这样超时计算会算出较大 RTT时间,延长了丢包时的判断过程。KCP的ACK是否延迟发送可以调节。
ARQ模型响应有两种,UNA(此编号前所有包已收到,如TCP)和ACK(该编号包已收到),光用UNA将导致全部重传,光用ACK则丢失成本太高,以往协议都是二选其一,而 KCP协议中,除去单独的 ACK包外,所有包都有UNA信息。
KCP正常模式同TCP一样使用公平退让法则,即发送窗口大小由:发送缓存大小、接收端剩余接收缓存大小、丢包退让及慢启动这四要素决定。但传送及时性要求很高的小数据时,可选择通过配置跳过后两步,仅用前两项来控制发送频率。以牺牲部分公平性及带宽利用率之代价,换取了开着BT都能流畅传输的效果。
您可以使用vcpkg库管理器下载并安装kcp:
git clone https://github.com/Microsoft/vcpkg.git
cd vcpkg
./bootstrap-vcpkg.sh
./vcpkg integrate install
./vcpkg install kcp
vcpkg中的kcp库由Microsoft团队成员和社区贡献者保持最新状态。如果版本过时,请在vcpkg存储库上创建issue或提出PR。
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创建 KCP对象:
// 初始化 kcp对象,conv为一个表示会话编号的整数,和tcp的 conv一样,通信双 // 方需保证 conv相同,相互的数据包才能够被认可,user是一个给回调函数的指针 ikcpcb *kcp = ikcp_create(conv, user);
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设置回调函数:
// KCP的下层协议输出函数,KCP需要发送数据时会调用它 // buf/len 表示缓存和长度 // user指针为 kcp对象创建时传入的值,用于区别多个 KCP对象 int udp_output(const char *buf, int len, ikcpcb *kcp, void *user) { .... } // 设置回调函数 kcp->output = udp_output;
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循环调用 update:
// 以一定频率调用 ikcp_update来更新 kcp状态,并且传入当前时钟(毫秒单位) // 如 10ms调用一次,或用 ikcp_check确定下次调用 update的时间不必每次调用 ikcp_update(kcp, millisec);
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输入一个下层数据包:
// 收到一个下层数据包(比如UDP包)时需要调用: ikcp_input(kcp, received_udp_packet, received_udp_size);
处理了下层协议的输出/输入后 KCP协议就可以正常工作了,使用 ikcp_send 来向 远端发送数据。而另一端使用 ikcp_recv(kcp, ptr, size)来接收数据。
协议默认模式是一个标准的 ARQ,需要通过配置打开各项加速开关:
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工作模式:
int ikcp_nodelay(ikcpcb *kcp, int nodelay, int interval, int resend, int nc)
- nodelay :是否启用 nodelay模式,0不启用;1启用。
- interval :协议内部工作的 interval,单位毫秒,比如 10ms或者 20ms
- resend :快速重传模式,默认0关闭,可以设置2(2次ACK跨越将会直接重传)
- nc :是否关闭流控,默认是0代表不关闭,1代表关闭。
- 普通模式: ikcp_nodelay(kcp, 0, 40, 0, 0);
- 极速模式: ikcp_nodelay(kcp, 1, 10, 2, 1);
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最大窗口:
int ikcp_wndsize(ikcpcb *kcp, int sndwnd, int rcvwnd);
该调用将会设置协议的最大发送窗口和最大接收窗口大小,默认为32. 这个可以理解为 TCP的 SND_BUF 和 RCV_BUF,只不过单位不一样 SND/RCV_BUF 单位是字节,这个单位是包。
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最大传输单元:
纯算法协议并不负责探测 MTU,默认 mtu是1400字节,可以使用ikcp_setmtu来设置该值。该值将会影响数据包归并及分片时候的最大传输单元。
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最小RTO:
不管是 TCP还是 KCP计算 RTO时都有最小 RTO的限制,即便计算出来RTO为40ms,由于默认的 RTO是100ms,协议只有在100ms后才能检测到丢包,快速模式下为30ms,可以手动更改该值:
kcp->rx_minrto = 10;
协议的使用和配置都是很简单的,大部分情况看完上面的内容基本可以使用了。如果你需要进一步进行精细的控制,比如改变 KCP的内存分配器,或者你需要更有效的大规模调度 KCP链接(比如 3500个以上),或者如何更好的同 TCP结合,那么可以继续延伸阅读:
- kcptun: 基于 kcp-go做的高速远程端口转发(隧道) ,配合ssh -D,可以比 shadowsocks 更流畅的看在线视频。
- dog-tunnel: GO开发的网络隧道,使用 KCP极大的改进了传输速度,并移植了一份 GO版本 KCP
- v2ray: 著名代理软件,Shadowsocks 代替者,1.17后集成了 kcp协议,使用UDP传输,无数据包特征。
- HP-Socket: 高性能网络通信框架 HP-Socket。
- frp: 高性能内网穿透的反向代理软件,可将将内网服务暴露映射到外网服务器。
- asio-kcp: 使用 KCP的完整 UDP网络库,完整实现了基于 UDP的链接状态管理,会话控制,KCP协议调度等
- kcp-java: Java版本 KCP协议实现。
- kcp-netty: kcp的Java语言实现,基于netty。
- java-kcp: JAVA版本KCP,基于netty实现(包含fec功能)
- csharp-kcp: csharp版本KCP,基于dotNetty实现(包含fec功能)
- kcp-cpp: KCP 的多平台(Windows、MacOS、Linux)C++ 实现作为应用程序中的简单库。包含适用于所有平台的套接字处理和辅助函数。
- kcp-perl: kcp的Perl实现,其是面向对象的,Perl-Like的。
- kcp-go: 高安全性的kcp的 GO语言实现,包含 UDP会话管理的简单实现,可以作为后续开发的基础库。
- kcp-csharp: kcp的 csharp移植,同时包含一份回话管理,可以连接上面kcp-go的服务端。
- kcp-csharp: 新版本 Kcp的 csharp移植。线程安全,运行时无alloc,对gc无压力。
- KcpTransport: kcp的csharp移植,实现了 Syn Cookie 握手、连接管理、不可靠通信、KeepAlive,未来还将支持加密。
- Kcp-CSharp: kcp的csharp移植,非托管包装器。
- kcp2k: Line-by-line translation to C#, with optional Server/Client on top.
- kcp-rs: KCP的 rust移植
- kcp-rust:新版本 KCP的 rust 移植
- tokio-kcp:rust tokio 的 kcp 集成
- kcp-rust-native:rust 的 kcp bindings
- lua-kcp: KCP的 Lua扩展,用于 Lua服务器
- node-kcp: node-js 的 KCP 接口
- nysocks: 基于libuv实现的node-addon,提供nodejs版本的代理服务,客户端接入支持SOCKS5和ss两种协议
- shadowsocks-android: Shadowsocks for android 集成了 kcptun 使用 kcp协议加速 shadowsocks,效果不错
- kcpuv: 使用 libuv开发的kcpuv库,目前还在 Demo阶段
- Lantern:更好的 VPN,Github 50000 星,使用 kcpgo 加速
- rpcx :RPC 框架,1000+ 星,使用 kcpgo 加速 RPC
- xkcptun: c语言实现的kcptun,主要用于OpenWrt, LEDE开发的路由器项目上
- et-frame: C#前后端框架(前端unity3d),统一用C#开发游戏,实现了前后端kcp协议
- yasio: 一个跨平台专注于任意客户端程序的异步socket库, 易于使用,相同的API操作KCP/TCP/UDP, 性能测试结果: benchmark-pump.
- gouxp: 用Go实现基于回调方式的KCP开发包,包含加解密和FEC支持,简单易用。
- skcp: 基于libev实现的库,具备传输加密及基本的连接管理能力。
- pykcp: Python 版本的 KCP 实现
- php-ext-kcp: php 的 KCP 扩展
- asio-kcp(new): c++的asio/kcp支持,支持asio协程等现代c++异步模型
- 原神:米哈游的《原神》使用 KCP 降低游戏消息的传输耗时,提升操作的体验。
- SpatialOS: 大型多人分布式游戏服务端引擎,BigWorld 的后继者,使用 KCP 加速数据传输。
- 西山居:使用 KCP 进行游戏数据加速。
- CC:网易 CC 使用 kcp 加速视频推流,有效提高流畅性
- BOBO:网易 BOBO 使用 kcp 加速主播推流
- UU:网易 UU 加速器使用 KCP/KCPTUN 经行远程传输加速。
- 阿里云:阿里云的视频传输加速服务 GRTN 使用 KCP 进行音视频数据传输优化,动态加速产品也使用 KCP。
- 云帆加速:使用 KCP 加速文件传输和视频推流,优化了台湾主播推流的流畅度。
- 明日帝国:Game K17 的 《明日帝国》 (Google Play),使用 KCP 加速游戏消息,让全球玩家流畅联网
- 仙灵大作战:4399 的 MOBA游戏,使用 KCP 优化游戏同步
相关阅读:《原神》也在使用 KCP 加速游戏消息
KCP 成功的运行在多个用户规模上亿的项目上,为他们提供了更加灵敏和丝滑网络体验。
欢迎告知更多案例
如果网络永远不卡,那 KCP/TCP 表现类似,但是网络本身就是不可靠的,丢包和抖动无法避免(否则还要各种可靠协议干嘛)。在内网这种几乎理想的环境里直接比较,大家都差不多,但是放到公网上,放到3G/4G网络情况下,或者使用内网丢包模拟,差距就很明显了。公网在高峰期有平均接近10%的丢包,wifi/3g/4g下更糟糕,这些都会让传输变卡。
感谢 asio-kcp 的作者 zhangyuan 对 KCP 与 enet, udt做过的一次横向评测,结论如下:
- ASIO-KCP has good performace in wifi and phone network(3G, 4G).
- The kcp is the first choice for realtime pvp game.
- The lag is less than 1 second when network lag happen. 3 times better than enet when lag happen.
- The enet is a good choice if your game allow 2 second lag.
- UDT is a bad idea. It always sink into badly situation of more than serval seconds lag. And the recovery is not expected.
- enet has the problem of lack of doc. And it has lots of functions that you may intrest.
- kcp's doc is chinese. Good thing is the function detail which is writen in code is english. And you can use asio_kcp which is a good wrap.
- The kcp is a simple thing. You will write more code if you want more feature.
- UDT has a perfect doc. UDT may has more bug than others as I feeling.
具体见:横向比较 和 评测数据,为犹豫选择的人提供了更多指引。
大型多人游戏服务端引擎 SpatialOS 在集成 KCP 协议后做了同 TCP/RakNet 的评测:
对比了在服务端刷新率为 60 Hz 同时维护 50 个角色时的响应时间,详细对比报告见:
近年来,网络游戏和各类社交网络都在成几何倍数的增长,不管网络游戏还是各类互动社交网络,交互性和复杂度都在迅速提高,都需要在极短的时间内将数据同时投递给大量用户,因此传输技术自然变为未来制约发展的一个重要因素,而开源界里各种著名的传输协议,如 raknet/enet 之类,一发布都是整套协议栈一起发布,这种形式是不利于多样化的,我的项目只能选择用或者不用你,很难选择 “部分用你”,然而你一套协议栈设计的再好,是非常难以满足不同角度的各种需求的。
因此 KCP 的方式是把协议栈 “拆开”,让大家可以根据项目需求进行灵活的调整和组装,你可以下面加一层 reed solomon 的纠删码做 FEC,上面加一层类 RC4/Salsa20 做流加密,握手处再设计一套非对称密钥交换,底层 UDP 传输层再做一套动态路由系统,同时探测多条路径,选最好路径进行传输。这些不同的 “协议单元” 可以像搭建积木一般根据需要自由组合,保证 “简单性” 和 “可拆分性”,这样才能灵活适配多变的业务需求,哪个模块不好,换了就是。
未来传输方面的解决方案必然是根据使用场景深度定制的,因此给大家一个可以自由组合的 “协议单元” ,方便大家集成在自己的协议栈中。
For more information, please see the Success Stories.
作者:林伟 (skywind3000)
我在多年的开发经历中,一直都喜欢研究解决程序中的一些瓶颈问题,早年喜欢游戏开发,照着《VGA编程》来做游戏图形,读 Michael Abrash 的《图形程序开发人员指南》做软渲染器,爱好摆弄一些能够榨干 CPU 能够运行更快的代码,参加工作后,兴趣转移到服务端和网络相关的技术。
2007 年时做了几个传统游戏后开始研究快速动作游戏的同步问题,期间写过不少文章,算是国内比较早研究同步问题的人,然而发现不管怎么解决同步都需要在网络传输方面有所突破,后来离开游戏转行互联网后也发现不少领域有这方面的需求,于是开始花时间在网络传输这个领域上,尝试基于 UDP 实现一些保守的可靠协议,仿照 BSD Lite 4.4 的代码实现一些类 TCP 协议,觉得比较有意思,又接着实现一些 P2P 和动态路由网相关的玩具。KCP 协议诞生于 2011 年,基本算是自己传输方面做的几个玩具中的一个。
Kcptun 的作者 xtaci 是我的大学同学,我俩都是学通信的,经常在一起研究如何进行传输优化。
欢迎使用支付宝手扫描上面的二维码,对该项目进行捐赠。捐赠款项将用于持续优化 KCP协议以及完善文档。
感谢:明明、星仔、进、帆、颁钊、斌铨、晓丹、余争、虎、晟敢、徐玮、王川、赵刚强、胡知锋、万新朝、何新超、刘旸、侯宪辉、吴佩仪、华斌、如涛、胡坚。。。(早先的名单实在不好意思没记录下来)等同学的捐助与支持。
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