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unit Unit1;
{$DEFINE TOOLS}
//{$DEFINE SE_DEBUG}
{$R-}
{ TODO -ctest :
RIFARE IN OPNEGL con SUBBUTEO il client. Solo rotate,move
pvp = test sul server di AUTO --> AUTO mi deve essere passato dal server. in base al dato setto lo sprite, non lo faccio io direttamente come nel pve
devA e devT partono uguali per tutti in pvp. dipendono dalla quantità di azioni giocate. es. +1% ogni 20 palle giocate
check fine partita sul client
pvp testare sell/buy sembra andare bene
Server, gender bonus. controllare anche AI.
islastman da testare la nuova versione
test gkxpr su molti campionati
test dopo interrupt non funziona piu' AI auto. forse va in 2.0
test nuova versione sub e tactics
}
{ TODO -ctodo prima del rilascio patreon :
da fare anche in soccerbrain: DATA è smallint. incmove smallint BEGINBRAIN ha 2 byte,non 1 da fare anche in time120 la gestione CMD
con NewData.
portare i livelli a 60 e 10 e riaddattare bonus, talenti, roll e creazione player.
bug: c'è proprio un errore in scrittura sul market. 3616 è l'id di un altro giocatore spagnolo. errore in pvethinkmarket
auto deve rimanere visibile anche durante turno avversario. forse escludere dak hidden
fare messaggio errore sostituzioni finite e scrivere il numero di subs rimaste
2- FARE AIthinkdev E Animazioni per sviluppo attributo o talento. SE_Develop
--> test completo pveTrylevelUpAttribute e talent --> animazione
3- icone in animazione piede intercept, heading ecc...
errore exec_tackle in sc_dice non verificabile in replay
lop palla neutrale 2 player si sono sovraposti
Newseason fare i rewards in denaro matchcost 14 money a partita se pareggi. 14*2 se vinci ( ti ripaghi quasi il costo completo di tutti a 3 cost )
rewards 38 o 30 partite * 2 + puoi comprare X player
face paint shop pro 9 blackpencil 80 30 ufficiale + molte faces + cognomi
creare più formazioni , forse bug nella fatigue
migliorare icone
stadi diversi , ambienti più caldi con pubblico più grande
.tmp da mettere come variabili gender TALENT_ID_ADVANCED_CROSSING ha bisogno di +2 dal fondo
ischeatingball è da rifare. Isolare la palla tenendo conto del fatto che i Gk può finire il turno con la palla tra le mani.
verificare se il gk può ricevere un shp e applicare il concetto di palla infuocata --> non puoi giocare 3 mosse move +1 il gk da via la palla.
il Gk si deve liberare subito della palla. massimo una mossa. attenzione a STAY e alle barricate
icona skill short.passing piede+palla
fare talento quando riceve passaggiocorto prova a fare un dribbling a costo 0 , ma può perdere la palla.non puo' drbblare di nuovo
// --------------------- PVP ----------------------------
pvp cl_splash.gameover aggiungere miGain, rank e stelle in showgameover
pvp server = dopo rank1 comincia il campionato a 38 gare per i punti. se ne fa 70, vince la coppa ( hall of fame )
client = hall of fame
pvp = per il momento non cambiare. LOADAML fare tutte le nuove coords spritelabel
pvp standings, icone mappamondo, country, fra il team. you e il team. il team è la somma di tutti i team come il tuo. refresh ogni 24 ore.
anzi alcune query ogni settimana. tutto su dbforge in mantanaince
il team non ha classifica tra il team stesso. 3 icona a sinistra , 2 a destra
pvp GCD deve essere speciale per mosse in partita. deve rispettare un EstimatedTime
}
{ TODO -csviluppo :
showmatchinfo cambiare icona gol devono essere aggiunti anche il nome del team in ogni info e allargare leggermente o modificare il font_ problema team nomi linghi
finire checkinput
market finire bene con label matchcost
denaro: ogni giocatore chiede a partita X.
im market indicare matchcost
talento convergi verso il centro
talento autorità GK 50% -1 sui cross avversari o 50% +1 defense a heading
+4 buff corsa ma solo pos
talento intuito: dopo lop ballcontrol cella vuota --> +1 +2 a movimento verso palla
in alcune function uso MM e buf3 quando ibuf3 non tratta stringhe quindi posso evitare. Provare a lavorare solo con stream. mm.memory + cur
campi bagnati -passaggio e controllo di palla, caldo + fatica, freddo + infortuni
v.2 scommesse o investire su altre squadre
// coppe solo nella versione 2.0 tempi supplementari regola del 120+!!!
classifica marcatori deve mostrare la squadra a cui appartiene
premio fine anno per miglior marcatore
injured % div 100 durante movimento. un player si può fare male da solo, non solo in contrasto es. injured 23% --> 0,23%
quindi rndgenerate(1000) piu' o meno
pve coppe e nazionali
aggiungere info. seaseon round: risultato partita e sell/buy/dismiss. history players. con frecce doppie. il file è un semplice textfile con readln e writeln
caricato in una Tstringlist. Forse i giornali LUCKY POINT
fare thinkmarket nuovo GetPlayerVOTE ( aPlayer, Division ): Vote.Role=D Role.Vote 10 ( ottimo difensore ecc... certi talenti alzano di 1 o 0,5 il voto )
const CrossingRangeMin = 2; PROVARE 3 , a 2 funziona lo stesso ma si applica shot invece di heading, a parte freekick e corner
pvp ordinare per performance i cmd dal client ?
pvp ssl con passwordrandom
pvp cannonieri
aggiunta di 2 talenti
talento Volley+2 prereq: bomb. volley si attiva anche con roll 9.
TALENT_ID_PLAYMAKER estensione livello 2:
talento se gioca centro 234(sua metacampo) ha +2 passaggio +3male ( regista ) . solo sua metacampo
usare tsspeaker
Valutare se Pos (tiro potente) può innescare autogol
funzione aggiungi amico
si può assegnare un terzo talento con i punti allenatore o gold.
profondità 3 talenti forse che si attiva in certe situazioni di gioco.
}
// procedure importanti:
// procedure tcpDataAvailable <--- input dal server
// procedure ClientLoadBrainMM ( incMove: Byte ) Carica il brain arrivato dal server
// procedure Anim --> esegue realmente l'animazione
// procedure pveSinch è la versione pve di ClientLoadBrainMM
// gestione file .120
// SaveTeamStream MyTeam array22 e brain overload in utilities WRITE crea il team da zero o lo sovrascrive partendo da un brain
// ClientLoadformation in unit1 READ carica graficamente il file .120
// pveCreateformationTeam in utilities READ elabora in memoria la formazione in commatext
// WriteTeamFormation in utilities READ/WRITE cambia le celle
// pveCreateMatch in unit1 READ legge le celle cambiate in writeformation
// pvpCreateMatch in server READ nulla qui
// function pveGetDBPlayer ( fm , guid, GuidTeam ): TBasePlayer; READ
interface
uses
Winapi.Windows, Winapi.Messages, System.SysUtils, System.Variants, System.Types, System.Classes, Vcl.Graphics,
Vcl.Controls, Vcl.Forms, Vcl.Dialogs, generics.collections, Strutils, Inifiles,math, FolderDialog,generics.defaults,
Vcl.Grids, Vcl.ComCtrls, Vcl.Menus, Vcl.Mask,
Vcl.StdCtrls, Vcl.ExtCtrls, Winapi.MMSystem, // Delphi libraries
SoccerBrainv3, // il cuore del gioco, si occupa della singola partita
utilities,
DSE_Random , // DSE Package
DSE_PathPlanner,
DSE_theater,
DSE_ThreadTimer,
dse_bitmap,
dse_defs,
DSE_misc,
DSE_SearchFiles,
DSE_Panel,
DSE_List,
pashelp,
CnButtons,CnSpin,CnAAFont, CnAACtrls, // CnVCLPack
ZLIBEX, // delphizlib invio dati compressi tra server e client
OverbyteIcsWndControl, OverbyteIcsWSocket ; // OverByteIcsWSocketE ics con modifica. vedi directory External.Packages\overbyteICS del progetto
const xBtnMenuHelp = 70;
const yBtnMenuHelp = 40;
const GCD_DEFAULT = 200; // global cooldown, minimo 200 ms tra un input verso il server e l'altro ( anti-cheating )
const DEFAULT_SPEED_BALL = 10;
const SPEED_BALL_SHP = 7;
const DEFAULT_SPEED_BALL_LOW = 4;
const ANIMATION_BALL_LOW = 1000;
const ANIMATION_BALL = 30;
const DEFAULT_SPEEDMAX_BALL = 14;
const DEFAULT_SPEED_PLAYER = 10;
const DEFAULT_SPEED_PLAYER_FORMATION = 12;
const Ball0X = 35; // la palla sta più avanti rispetto allo sprite player
const sprite1cell = 300; // ms tempo che impiega un player a spostarsi di una cella
const ShowRollLifeSpan = 1000; // ms tempo di comparsa dei roll
const ShowRollDestination = 2200; // ms tempo di comparsa di selected.bmp
const ShowFaultLifeSpan = 1600; // ms notifica in caso di fallo
const msSplashTurn = 1600;
const STANDARD_MP_MS = 50;
const EndOfLine = 'ENDSOCCER'; // tutti i pacchetti Tcp tra server e client finiscono con questo marker
const ScaleSprites = 0; // riduzione generica di tutto gli sprite player
const ScaleSpritesBarrier = 85; // riduzione generica dei player in barriera
const ScaleSpritesFace = 50; // riduzione face
const ProximityMouse = 40;
Const YMAINBUTTON = 900-56;
Const YLBLMAINBUTTON = 84;
Const YTML = 870;
Const PixelsGolDeep = 24;
Const PixelsCrossbarY = 18;
Const PixelsGKBounce = 32;
Const PixelsGKTake = 24;
// market
const WTalents = 80; WAge = 30; WMatchsLeft = 60; LY = 4; FontNameMarket = 'Calibri'; FontSizeMarket = 14;
//AML
const XUsername0 = 0; XFlag0 = 250; XTeamName0 = 280; XScore = 640; XTeamName1 = 660; XFlag1 = 940; XUsername1 = 970; XTV = 1280; XMinute = 1240;
const WUsername = 250; WTeamName = 280; WScore = 60; WMinute = 60;
const CREATEFORMATION_FORCEYOUNG = 20;
const xpDeva_THRESHOLD = 20;
const xpDevt_THRESHOLD = 20;
const xpDevi_THRESHOLD = 240; // 2 partita senza giocare, poi si resetta a 0
const MIN_DEVA = 5;
const MIN_DEVT = 5;
const MIN_DEVI = 5;
const MAX_DEVA = 30;
const MAX_DEVT = 30;
const MAX_DEVI = 30;
const Pix : array[1..5] of Integer = ( (-40*2), -40 ,0 , +40, (+40*2) );
type TStringAlignment = ( TStringCenter, TStringRight);
type TSpriteArrowDirection = record // le frecce durante waitforSomething
offset : TPoint;
angle : single;
end;
// Schermate di gioco, es. ScreenWatchLive quando guardo una partita di altri giocatori.
type TGameScreen =(ScreenMain, ScreenLogin,
ScreenSelectCountry, ScreenSelectTeam,
ScreenFormation,ScreenPlayerDetails,
ScreenWaitingFormation, ScreenWaitingLive, ScreenWaitingSpectator,
ScreenSpectator,ScreenLive,
ScreenTactics, ScreenSubs, ScreenCorner, ScreenFreeKick, ScreenPenalty,
ScreenAml, ScreenMarket,
ScreenWaitingCreationSeason, ScreenPreMatch, ScreenWaitingCreationRound, ScreenStandings,
ScreenWaitingSimulation, ScreenSimulation
);
type TMouseWaitFor = (WaitForGreen, WaitForNone, WaitForAuth, // in attesa di autenticazione login
WAITFORXY_SHORTPASSING, WAITFORXY_LOFTEDPASS, WAITFORXY_CROSSING,
WAITFORXY_MOVE, WAITFORXY_DRIBBLING,WaitFor_Corner, // in attesa di input di gioco
WaitForXY_FKF1, // chi batte la short.passing o lofted.pass
WaitForXY_FKF2, // chi batte il cross
WaitForXY_FKA2, // i 3 saltatori
WaitForXY_FKD2, // i 3 saltatori in difesa
WaitForXY_FKF3, // chi batte la punizione
WaitForXY_FKD3, // la barriera
WaitForXY_FKF4, // chi batte il rigore
WaitForXY_CornerCOF , // chi batte il corner
WaitForXY_CornerCOA , // i 3 coa ( attaccanti sul corner )
WaitForXY_CornerCOD , // i 3 coa ( difensori sul corner )
WaitForXY_SUB1,
WaitForXY_SUB2,
WaitForXY_TACTIC1,
WaitForXY_TACTIC2,
WaitForXY_SetPlayer
);
Type TAnimationScript = class // letta dal TForm1.mainThreadTimer. Produce l'animazione degli sprite.
Ts: TstringList; // contiene tsScript del server. è l'animazione già accaduta sul server e ora il client deve mostrarla con gli sprite
Index : Integer; // cicla per gli elementi di Ts
WaitMovingPlayers: boolean; // Aspetta che tutti i player siano fermi
wait: integer; // tempo di attesa prima di procedere al prossimo elemento di Ts
memo: Tmemo; // utile per log
Constructor Create;
Destructor destroy;// override;
procedure Reset;
procedure TsAdd ( v: string );
end;
type TPointArray4 = array[0..3] of TPoint;
Type TFieldPoint = class
Cell : TPoint;
Pixel : TPoint;
Team : Byte;
end;
Type TPointBoolean = record
X,Y: integer;
value : boolean;
end;
pPointBoolean = ^TPointBoolean;
type
TForm1 = class(TForm)
SE_Theater1: SE_Theater;
Panel1: TPanel;
Memo1: TMemo;
Memo2: TMemo;
Memo3: TMemo;
MemoC: TMemo;
Button6: TButton;
Button2: TButton;
Button7: TButton;
Button8: TButton;
Button10: TButton;
CheckBox1: TCheckBox;
CheckBoxAI0: TCheckBox;
CheckBoxAI1: TCheckBox;
CheckBox2: TCheckBox;
Edit3: TEdit;
Button4: TButton;
CnSpinEdit1: TCnSpinEdit;
editN1: TEdit;
EditN2: TEdit;
PanelMain: SE_Panel;
FolderDialog1: TFolderDialog;
btnReplay: TcnSpeedButton;
mainThread: SE_ThreadTimer;
Timer1: TTimer;
tcp: TWSocket;
Label1: TLabel;
Button5: TButton;
SE_players: SE_Engine;
SE_ball: SE_Engine;
SE_numbers: SE_Engine;
SE_interface: SE_Engine;
SE_FieldPoints: SE_Engine;
SE_BackGround: SE_Engine;
SE_FieldPointsReserve: SE_Engine;
SE_ShotCells: SE_Engine;
SE_FieldPointsSpecial: SE_Engine;
SE_MainInterface: SE_Engine;
SE_PlayerDetails: SE_Engine;
SE_Aml: SE_Engine;
SE_Market: SE_Engine;
SE_Score: SE_Engine;
SE_Live: SE_Engine;
SE_CountryTeam: SE_Engine;
SE_Skills: SE_Engine;
SE_Uniform: SE_Engine;
SE_TacticsSubs: SE_Engine;
SE_MainStats: SE_Engine;
SE_Loading: SE_Engine;
SE_Spectator: SE_Engine;
SE_LifeSpan: SE_Engine;
SE_FieldPointsOut: SE_Engine;
PanelSell: SE_Panel;
btnConfirmSell: TCnSpeedButton;
edtSell: TEdit;
BtnBackSell: TCnSpeedButton;
ToolSpin: TCnSpinEdit;
PanelDismiss: SE_Panel;
BtnConfirmDismiss: TCnSpeedButton;
BtnBackDismiss: TCnSpeedButton;
lbl_Dismiss: TLabel;
PanelBuy: SE_Panel;
btnConfirmBuy: TCnSpeedButton;
BtnBackBuy: TCnSpeedButton;
lbl_ConfirmBuy: TLabel;
SE_Green: SE_Engine;
CheckBox4: TCheckBox;
CheckBox5: TCheckBox;
CheckBox6: TCheckBox;
CheckBox7: TCheckBox;
CheckBox8: TCheckBox;
CheckBox9: TCheckBox;
SE_RANK: SE_Engine;
Button9: TButton;
SE_GameOver: SE_Engine;
btnSinglePlayer: TCnSpeedButton;
btnMultiPlayer: TCnSpeedButton;
BtnExit: TCnSpeedButton;
SE_Standings: SE_Engine;
PanelLogin: SE_Panel;
Label2: TLabel;
btnLogin: TCnSpeedButton;
lbl_username: TLabel;
lbl_Password: TLabel;
lbl_ConnectionStatus: TLabel;
Edit1: TEdit;
Edit2: TEdit;
PanelSinglePlayer: SE_Panel;
btnContinue: TCnSpeedButton;
btnRestart: TCnSpeedButton;
btnSinglePlayerBAck: TCnSpeedButton;
btnMultiPlayerBAck: TCnSpeedButton;
SE_YesNo: SE_Engine;
SE_PreMatch: SE_Engine;
SE_Help: SE_Engine;
Button1: TButton;
Button11: TButton;
SE_Simulation: SE_Engine;
ComboBox1: TComboBox;
lbl_language: TLabel;
SE_InfoError: SE_Engine;
SE_matchInfo: SE_Engine;
sfSaves: SE_SearchFiles;
Button12: TButton;
Button13: TButton;
Button14: TButton;
CheckBox10: TCheckBox;
Button15: TButton;
SE_DEBUG: SE_Engine;
Button16: TButton;
SE_Speaker: SE_Engine;
Button3: TButton;
SE_Develop: SE_Engine;
// General
function ChangeResolution(XResolution, YResolution, Depth: DWORD): boolean;
procedure DeleteSaves;
procedure FormCreate(Sender: TObject);
procedure FormDestroy(Sender: TObject);
procedure BtnLoginClick(Sender: TObject);
procedure FormCloseQuery(Sender: TObject; var CanClose: Boolean);
procedure onAppMessage(var Msg: TMsg; var Handled: Boolean);
procedure NextCurrentIncMove;
procedure CompleteAllMatches;
procedure pveFinalizeAllbrain;
procedure pveEmulationAllbrain;
procedure AdvanceMFRound; // aggiunge round o MF
procedure pveFinalizeBrain ( aBrain : TSoccerBrain ) ;
procedure AllOtherTeamsThinkMarket ( fm :Char; Perc: integer );
// Tcp
procedure tcpSessionConnected(Sender: TObject; ErrCode: Word);
procedure tcpException(Sender: TObject; SocExcept: ESocketException);
procedure tcpSessionClosed(Sender: TObject; ErrCode: Word);
procedure tcpDataAvailable(Sender: TObject; ErrCode: Word);
// Threads And timers
procedure mainThreadTimer(Sender: TObject);
procedure Timer1Timer(Sender: TObject);
procedure LoadAnimationScript; // tsScript arriva dal server e contiene l'animazione da realizzare qui sul client
function GetAnimationEstimatedTime ( aScript: TstringList ): Integer;
// Tools
procedure CheckBoxAI0Click(Sender: TObject);
procedure CheckBoxAI1Click(Sender: TObject);
procedure CheckBox2Click(Sender: TObject);
procedure Button2Click(Sender: TObject);
procedure Button7Click(Sender: TObject);
procedure Button10Click(Sender: TObject);
procedure Button8Click(Sender: TObject);
procedure Button6Click(Sender: TObject);
procedure Button4Click(Sender: TObject);
procedure Edit2KeyDown(Sender: TObject; var Key: Word; Shift: TShiftState);
// Mouse on Theater
procedure SE_Theater1TheaterMouseDown(Sender: TObject; VisibleX, VisibleY, VirtualX, VirtualY: Integer; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState);
procedure SE_Theater1MouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
procedure SE_Theater1SpriteMouseMove(Sender: TObject; lstSprite: TObjectList<DSE_theater.SE_Sprite>; Shift: TShiftState; Var Handled: boolean);
procedure SE_Theater1SpriteMouseDown(Sender: TObject; lstSprite: TObjectList<DSE_theater.SE_Sprite>; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState);
procedure ScreenFormation_SE_Players ( aSpriteClicked: SE_Sprite; Button: TMouseButton );
function CreateSurnameSubSprite (aPlayer: TSoccerPlayer): SE_Bitmap;
procedure ScreenFormation_SE_MainInterface ( aSpriteClicked: SE_Sprite; Button: TMouseButton );
procedure PveResetFormation;
procedure ScreenPreMatch_SE_PreMatch ( aSpriteClicked: SE_Sprite; Button: TMouseButton );
procedure ScreenFormation_SE_Uniform ( aSpriteClicked: SE_Sprite; Button: TMouseButton );
procedure ScreenPlayerDetails_SE_PlayerDetails ( aSpriteClicked: SE_Sprite; Button: TMouseButton );
procedure ScreenAML_SE_AML ( aSpriteClicked: SE_Sprite; Button: TMouseButton );
procedure ScreenMarket_SE_Market ( aSpriteClicked: SE_Sprite; Button: TMouseButton );
procedure ScreenSelectCountryTeam_SE_CountryTeam ( aSpriteClicked: SE_Sprite; Button: TMouseButton );
procedure ScreenStandings_SE_Standings ( aSpriteClicked: SE_Sprite; Button: TMouseButton );
procedure ScreenSpectator_SE_Spectator ( aSpriteClicked: SE_Sprite; Button: TMouseButton );
procedure ScreenWaitingLive_SE_Loading ( aSpriteClicked: SE_Sprite; Button: TMouseButton );
procedure ScreenLive_SE_Skills ( aSpriteClicked: SE_Sprite; Button: TMouseButton );
procedure ScreenLive_SE_GameOver ( aSpriteClicked: SE_Sprite; Button: TMouseButton );
procedure ScreenSpectator_SE_GameOver ( aSpriteClicked: SE_Sprite; Button: TMouseButton );
procedure ScreenAll_SE_YesNo ( aSpriteClicked: SE_Sprite; Button: TMouseButton );
procedure ScreenAll_SE_InfoError ( aSpriteClicked: SE_Sprite; Button: TMouseButton );
procedure ScreenAll_SE_MatchInfo ( aSpriteClicked: SE_Sprite; Button: TMouseButton );
procedure ScreenLive_SE_Green ( aSpriteClicked: SE_Sprite; Button: TMouseButton );
procedure ScreenLive_SE_Players ( aSpriteClicked: SE_Sprite; Button: TMouseButton );
procedure ScreenLive_SE_Field ( aSpriteClicked: SE_Sprite; Button: TMouseButton );
procedure ScreenLive_SE_LIVE ( aSpriteClicked: SE_Sprite; Button: TMouseButton );
procedure ScreenTacticsSubs_SE_TacticsSubs ( aSpriteClicked: SE_Sprite; Button: TMouseButton );
procedure ScreenSubs_SE_Players ( aSpriteClicked: SE_Sprite; Button: TMouseButton );
procedure ScreenTactics_SE_Field ( aSpriteClicked: SE_Sprite; Button: TMouseButton );
procedure ScreenTactics_SE_Players ( aSpriteClicked: SE_Sprite; Button: TMouseButton );
procedure ScreenFreeKick_SE_Players ( aSpriteClicked: SE_Sprite; Button: TMouseButton );
procedure SE_Theater1TheaterMouseMove(Sender: TObject; VisibleX, VisibleY, VirtualX, VirtualY: Integer; Shift: TShiftState);
procedure SE_ballSpriteDestinationReached(ASprite: SE_Sprite);
procedure SE_Theater1TheaterMouseUp(Sender: TObject; VisibleX, VisibleY, VirtualX, VirtualY: Integer; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState);
// Mouse movement sulla SE_GridSkill
procedure PrsMouseEnter;
procedure PosMouseEnter;
Function Translate ( aString : string ): String;
procedure ShowLevelUpT ( TS: string);
procedure ShowLevelUpA ( TS: string );
procedure ShowGameOver( MoneyStarVisible: Boolean ) ;
procedure pveForceGameOver;
procedure FocusMarketPlayer ( aSprite: SE_Sprite);
procedure CreateYesNo ( param1,param2, paramSpecial: string );
procedure CreateInfoError ( param1,param2,paramSpecial: string );
procedure Hide120;
procedure SetBallRotation ( X1,Y1,X2,Y2: integer ) ;
// replay
procedure btnReplayClick(Sender: TObject);
procedure ToolSpinChange(Sender: TObject);
procedure toolSpinKeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);
// Combat Log
procedure ClearInterface;
procedure RenewUniform ( ha: Integer );
procedure Button5Click(Sender: TObject);
procedure btnConfirmSellClick(Sender: TObject);
procedure BtnBackSellClick(Sender: TObject);
procedure BtnExitClick(Sender: TObject);
procedure BtnConfirmDismissClick(Sender: TObject);
procedure BtnBackDismissClick(Sender: TObject);
procedure BtnBackBuyClick(Sender: TObject);
procedure btnConfirmBuyClick(Sender: TObject);
procedure CheckBox4Click(Sender: TObject);
procedure CheckBox5Click(Sender: TObject);
procedure CheckBox6Click(Sender: TObject);
procedure CheckBox7Click(Sender: TObject);
procedure CheckBox8Click(Sender: TObject);
procedure CheckBox9Click(Sender: TObject);
procedure SE_ballSpritePartialMove(ASprite: SE_Sprite; Partial: Byte);
procedure Button9Click(Sender: TObject);
procedure btnMultiPlayerClick(Sender: TObject);
procedure btnSinglePlayerClick(Sender: TObject);
procedure btnSinglePlayerBAckClick(Sender: TObject);
procedure btnContinueClick(Sender: TObject);
procedure btnRestartClick(Sender: TObject);
procedure btnMultiPlayerBAckClick(Sender: TObject);
procedure SE_Theater1MouseWheel(Sender: TObject; Shift: TShiftState; WheelDelta: Integer; MousePos: TPoint; var Handled: Boolean);
procedure Button1Click(Sender: TObject);
procedure Button11Click(Sender: TObject);
procedure SE_Theater1AfterVisibleRender(Sender: TObject; VirtualBitmap, VisibleBitmap: SE_Bitmap);
procedure FormKeyUp(Sender: TObject; var Key: Word; Shift: TShiftState);
procedure ComboBox1KeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);
procedure ComboBox1CloseUp(Sender: TObject);
procedure ComboBox1KeyDown(Sender: TObject; var Key: Word; Shift: TShiftState);
procedure sfSavesValidateFile(Sender: TObject; ValidMaskInclude, ValidMaskExclude, ValidAttributes: Boolean; var Accept: Boolean);
procedure Button12Click(Sender: TObject);
procedure Button13Click(Sender: TObject);
procedure Button14Click(Sender: TObject);
procedure CheckBox10Click(Sender: TObject);
procedure Button15Click(Sender: TObject);
procedure Button16Click(Sender: TObject);
procedure Button3Click(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
fSelectedPlayer : TSoccerPlayer;
fGameMode : TGameMode;
procedure ShowFace ( aPlayer: TSoccerPlayer ); deprecated;
procedure AddFace ( aPlayer: TSoccerPlayer );
procedure SetSelectedPlayer ( aPlayer: TSoccerPlayer);
procedure SetGamemode ( aMode : TGameMode );
function FieldGuid2Cell (guid:string): Tpoint;
procedure ArrowShowShpIntercept( CellX, CellY : Integer; ToEmptyCell: boolean);
procedure ArrowShowMoveAutoTackle( CellX, CellY : Integer);
procedure ArrowShowLopheading(CellX, CellY : Integer; ToEmptyCell: boolean);
procedure ArrowShowCrossingHeading( CellX, CellY : Integer) ;
procedure ArrowShowDribbling( anOpponent: TSoccerPlayer; CellX, CellY : Integer);
procedure hidechances ;
procedure ShowGreen ( CellX,CellY:Integer);
// Score
procedure i_Tml ( MovesLeft,team: string ); // animazione internal mosse rimaste
procedure i_tuc ( team: string ); // animazione internal turn change
procedure RefreshTML;
procedure RefreshTML_direct (TeamMovesLeft, Team, ShpFree : integer ) ;
procedure Refresh_teamnames;
procedure SetTmlAlpha;
procedure i_red ( ids: string ); // animazione internal red card (espulsione)
procedure i_Yellow ( ids: string ); // animazione internal yellow card (ammonizione)
procedure i_Injured ( ids: string ); // animazione internal infortunio
// interface
procedure CreateSplash (x,y,w,h: Integer; aString: string; msLifespan, FontSize: integer; FontColor,BackColor: TColor; Transparent: boolean) ;
procedure CreateMovingLifeSpan (posX,posY, relativeDestX,relativeDestY: Integer;speed:Single; aString: string; msLifespan,FontSize: integer; FontStyle: TFontStyles; FontColor,BackColor: TColor; Transparent: boolean) ;
procedure RemoveChancesAndInfo ; deprecated;
procedure DeleteAllSubSpritesSubTactics (var lst: TObjectlist<TSoccerPlayer> );
procedure CornerSetBall;
procedure PenaltySetBall;
procedure CornerSetPlayer ( aPlayer: TsoccerPlayer; CellCornerX,CellCornerY: string );
procedure PenaltySetPlayer ( aPlayer: TsoccerPlayer);
procedure Logmemo ( ScriptLine : string );
// highlight field cell
procedure HHFP_GK; deprecated;
procedure HideFP_GK;
procedure HHFP_Special (CellX, CellY, LifeSpan : integer );
procedure HHFP ( CellX, CellY, LifeSpan : integer );
procedure HHFP_Friendly ( aPlayer: TSoccerPlayer; cells: char ); overload;
procedure HHFP_Friendly ( team: Integer ); overload;
procedure HideFP_Friendly;
procedure HideFP_Special;
procedure HHFP_Reserve ( aPlayer: TSoccerPlayer ); deprecated;
procedure HideFP_Reserve;
procedure HideFP_Friendly_ALL;
// Animation
procedure pveSynchBrain;
procedure ClientLoadBrainMM ( incMove: SmallInt) ; // carica il brain e lo script
function ClientLoadScript ( incMove: SmallInt) : Integer; // riempe TAnimationScript
procedure Anim ( Script: string ); // esegue TAnimationScript
procedure AnimCommon ( Cmd:string);
procedure PrepareAnim;
procedure SpriteReset ;
procedure UpdateSubSprites;
procedure RemoveSubMainskill;
procedure SpriteMoveInReserves ( aPlayer: TSoccerPlayer ); // mette uno sprite player nelle riserve
procedure SpriteMoveInField ( aPlayer: TSoccerPlayer ); // mette uno sprite player in campo
procedure SpriteMoveInGameOver ( aPlayer: TSoccerPlayer ); // mette uno sprite player nello spriteunique
procedure CancelDrag(aPlayer: TsoccerPlayer; ResetCellX, ResetCellY: integer ); // anulla il dragdrop dello sprite
procedure FirstShowRoll;
procedure SelectedPlayerPopupSkill ( CellX, CellY: integer);
procedure ShowSingleSkill;
procedure ShowMultipleSkills;
procedure ShowSpeaker ( aSkillName: string) ;
procedure ShowFreeKickArrows ( CellX,CellY: integer );
procedure HideHH_Skill ;
procedure HH_Skill ( SkillMouseMove: string );
procedure RoundBorder (bmp: TBitmap);
// check ball position
function inGolPosition ( PixelPosition: Tpoint ): Boolean;
function inCrossBarPosition ( PixelPosition: Tpoint ): Boolean; deprecated;
function inGKCenterPosition ( PixelPosition: Tpoint ): Boolean;
function isTvCellFormation ( Team, CellX, CellY: integer ): boolean; deprecated;
procedure LoadTranslations ;
function Capitalize ( aString : string ): String;
// Screen init
procedure LoadAllGraphic;
procedure LoadBackgrounds;
procedure LoadDoors;
procedure LoadCountryTeam;
procedure LoadMainInterface;
procedure LoadPreMatch;
procedure LoadMainStats;
procedure LoadPlayerDetails;
procedure LoadLogin;
procedure LoadUniform;
procedure LoadMarket;
procedure LoadAml;
procedure LoadStandings;
procedure LoadSpectator;
procedure LoadScore;
procedure LoadLive;
procedure LoadGreen;
procedure LoadTacticsSubs;
procedure LoadHelp;
procedure ClientLoadPreMatch;
procedure ClientLoadMarket;
procedure ClientLoadHelp ( help : string );
procedure pveClientLoadMarket; // riempe globale mmMarket, ssMarket, datastrmarket
procedure pveRefreshMarket ( indexMarket: integer ); // attenzione al size del market del singolo player
procedure ClientLoadAML;
procedure ClientLoadCountries ( index: Integer);
procedure ClientLoadTeams ( index: Integer);
procedure ShowMatchInfo ( posX,posY: Integer; MatchInfoString: string) ; // dinamico. rimuove e ricrea sprites. Troppe informazioni. Fa uso di SE_MatchInfo
procedure ClientLoadStandings ( Season, Country, Division : integer ) ; // parametri utili per display di altre nazione ecc...; // solo pve ;
procedure ShowLoading;
procedure CreateFieldPoints;
procedure ShowMainStats( aPlayer: TSoccerPlayer );
procedure ShowPlayerDetails ( aPlayer: TSoccerPlayer );
procedure ShowPlayerDevelop ( aPlayer: TSoccerPlayer );
procedure HideStadiumAndPlayers;
procedure ShowStadiumAndPlayers( Stadium : integer ) ;
procedure InterruptLiveGame; // Interrompe liveGame a partita in corso, lstbrain.clear etc.. fino alla screenformation
procedure CloseLiveRound; // chiude il liveGame a partita finita, completematch, finalize, lstbrain.clear etc.. fino alla screenformation
procedure ClientLoadFormation ;
procedure PreloadUniform(ha:Byte; UniformSchemaIndex: integer);
procedure PreloadUniformGK(ha:Byte; UniformSchemaIndex: integer);
function DarkColor(aColor: TColor): TColor;
function softlight(aColor: TColor): TColor;
function i_softlight(ib, ia: integer): integer;
function GetAttributeColor ( value: integer ): TColor;
function GetAttributeColorSpeed ( value: integer ): TColor;
procedure ColorizeFault( Team:Byte; var FaultBitmap: SE_Bitmap);
procedure ColorizeArrowCircle( Team:Byte; ShapeBitmap: SE_Bitmap);
function RndGenerate( Upper: integer ): integer;
function RndGenerate0( Upper: integer ): integer;
function RndGenerateRange( Lower, Upper: integer ): integer;
function findPlayerMyBrainFormation ( guid: string ): TSoccerPlayer;
function CheckFormationTeamMemory : Boolean; // in memoria mybrainformation lstsoccerplayer.formationcellX
procedure RefreshCheckFormationMemory;
procedure FixDuplicateFormationMemory;
procedure SetGlobalCursor ( aCursor: Tcursor);
procedure CreateArrowDirection ( Player1 , Player2: TSoccerPlayer ); overload;
procedure CreateArrowDirection ( Player1 : TSoccerPlayer; CellX, CellY: integer ); overload;
procedure CreateCircle( Player : TSoccerPlayer ); overload;
procedure CreateCircle( Team, CellX, CellY: integer );overload;
procedure CreateBaseAttribute ( CellX, CellY: Integer; Chance: TChance );
procedure SetGameScreen (const aGameScreen:TGameScreen);
procedure SetMouseWaitFor ( const aMouseWaitFor: TMouseWaitFor);
procedure HintSkill ( aHintSkill: string );
procedure HideAllEnginesExcept ( SE_Engine1,SE_Engine2,SE_Engine3,SE_Engine4,SE_Engine5: SE_engine );
procedure GetTooltipStrings ( bmp: TBitmap; aString: string; var ts: Tstringlist );// deprecated;
procedure StartAllMatches ( Gender:char; Season, Country, Round: integer; simulation: boolean );
procedure pveCreateMatch ( aSeason, aCountry, aRound: Integer; t0,n0,t1,n1 : string; var Brain:TSoccerBrain );
procedure GetUniforms ( GuidTeam: string; var ts: TStringList );
procedure AllBrainThink;
procedure ShowNewSeason ( Season : integer ) ;
procedure CompleteAllDivisions ( Season, FromRound, Country : Integer ); // simile all'inizio a startallmatches ma cicla anche per e m e f
public
{ Public declarations }
aInfoPlayer: TSoccerPlayer;
fGameScreen: TGameScreen;
fMouseWaitFor: TMouseWaitFor;
SendString: string;
// function InvertFormationCell (FormationCellX , FormationCellY : integer): Tpoint;
function GetDominantColor ( Team: integer ): TColor;
function GetContrastColor( cl: TColor ): TColor;
property MouseWaitFor : TMouseWaitFor read fMouseWaitFor write SetMouseWaitFor;
property GameScreen :TGameScreen read fGameScreen write SetGameScreen;
procedure SetTcpFormation;
property SelectedPlayer: TSoccerPlayer read fSelectedPlayer write SetSelectedPlayer;
property GameMode : TGameMode read fGameMode write setGameMode;
end;
var
Form1: TForm1;
debug_OnlyMyGame: Boolean;
xpNeedTal: array [1..NUM_TALENT] of integer; // come i talenti sul db game.talents. xp necessaria per trylevelup del talento
MutexAnimation : Cardinal;
MutexClientLoadbrain,MutexPveSyncBrain: Cardinal;
oldCellXMouseMove, oldCellYMouseMove: Integer;
oldbrain,MyBrain: TSoccerBrain;
MyBrainFormation: TSoccerBrain;
RandGen: TtdBasePRNG;
GCD: Integer; // global cooldown temporaneo per braininput
dir_saves, dir_log, dir_tmp, dir_stadium, dir_ball, dir_player, dir_interface, dir_skill, dir_data, dir_sound, dir_attributes, dir_help, dir_talent: string;
LastSpriteMouseMoveGuid,Language:string;
lastMouseMovePlayer:TSoccerPlayer;
// il client si mette in attesa di una rispoosta dal server:
DontDoPlayers: Boolean; // non accetta click sui player
oldVisualCmd: string;
TranslateMessages : TStringList;
TalentEditing : boolean;
AnimationScript : TAnimationScript;
BIndex: Integer;
ADVSKoldCol, ADVSKoldRow: integer;
tsCoa: Tstringlist;
tsCod: Tstringlist;
UsePlaySoundBall: boolean;
oldPlayer: TSoccerPlayer;
oldShift: TShiftState;
Score: Tscore;
SE_DragGuid: Se_Sprite; // sprite che sto spostando con il drag and drop
PlayerSub1,PlayerSub2,PlayerTactic: TSoccerPlayer;
//Animating:Boolean;
// StringTalents: array [1..NUM_TALENT] of string;
StringTalents: array [0..255] of string;
ShowPixelInfo: Boolean;
keyTimer : Word;
viewMatch : Boolean; // sto guardando in modalità spettatore
ViewReplay: Boolean; // sto guardando un reaply locale
LiveMatch: Boolean; // sono in livematch 1vs1
ActiveSeason : Integer; // pve
ActiveRound : Integer; // pve
NextMF : Char;
MyDivision: Integer; // pve
MyGuidTeam: Integer; // identificatore assoluto del mio team sul DB game.teams
MyTeamName: string; // il nome del team che corrisponde ad una squadra del cuore reale
MyGuidCountry: Integer;
MyCountryName :string;
MyActiveGender : char;
MyTeamRecord : TTeam;
LocalSeconds: Integer; // Quando i 120 seocndi si esauriscono, il turno termina
LastGuidTurn: Integer;
lastStrError: string;
LastCellx2,LastCelly2: Integer;
Rewards : array [1..4, 1..20] of Integer;
lstInteractivePlayers: TList<TInteractivePlayer>; // lista che contiene i player interagiscono durante il turno dell'avversario
MarkingMoveAll: Boolean;
FirstLoadOK: Boolean; // Primo caricamento della partita avvenuto. Avviene anche durante un reconnect
LastMoveBrain: Byte;
TsWorldCountries, TsNationTeams : TStringList;
mfaces : array[1..6] of Integer;
ffaces : array[1..6] of Integer;
// gestione market
MMMarket : TMemoryStream;
SSMarket : TStringStream;
dataStrMarket: string;
lstPLayerMarket : TList<TBasePlayer>;
IndexMarket: integer;
BufMarket : TArray32768;
//-----------------
Buf3 : array [0..255] of TArray8192; // array globali. vengono riempiti in Tcp.dataavailable. una partita non va oltre 255 turni, di solito 120 + recupero
MM3 : array [0..255] of TMemoryStream; // copia di cui sopra ma in formato stream, per un accesso rapido a certe informazioni
LastTcpincMove,CurrentIncMove: smallInt;
incMoveAllProcessed : array [0..255] of boolean;
incMoveReadTcp : array [0..255] of boolean;
LastIncProcessed,LastScriptGol: Boolean;
// ScriptProcessed : array [0..255] of boolean;
TSUniforms: array [0..1] of Tstringlist;
FaultBitmapBW,InOutBitmap : SE_Bitmap;
// Team General
NextHa: Byte; // prossima partita in cas o fuori (home,away)
mi: SmallInt; // media inglese
points: Integer; // punti
MatchesPlayedTeam: Integer; // totale partite giocate
Money: Integer; // Denaro
TotMarket: Integer; // totale dei player in vendita sul mercato
FieldPoints : TObjectList<TFieldPoint>; // 8 risoluzioni video
FieldPointsReserve : TObjectList<TFieldPoint>; // 8 risoluzioni video
FieldPointsCorner : TObjectList<TFieldPoint>; // 8 risoluzioni video
FieldPointsPenalty : TObjectList<TFieldPoint>; // 8 risoluzioni video
FieldPointsCrossBar : TObjectList<TFieldPoint>; // 8 risoluzioni video
FieldPointsGol : TObjectList<TFieldPoint>; // 8 risoluzioni video
FieldPointsOut : TObjectList<TFieldPoint>; // 8 risoluzioni video
// coordinate subsprites e labels del mainstats.bmp
CoordsMainStatsFace : TPoint;
CoordsMainStatsTalent1Spr,CoordsMainStatsTalent2Spr,CoordsMainStatsStaminaSpr : TPoint;
CoordsBtnMenu, CoordsBtnTactics : TPoint;
CoordsBtnSellMarket: TPoint;
IndexCT : Integer;
Index_WheelSkill: Integer;
LockSkill : Boolean;
GameScreenBeforehelp: TGameScreen;
IndexRound : Integer;
MaxDisplayRound: Integer;
TsColors : TStringList;
CrossBarN : array [0..2] of Integer;
FormationChanged: Boolean;
overridecolor: Boolean;
BarrierPosition : array [0..3] of TPoint;
GBIndex : integer;
SwapPlayerBarrierDone: Boolean;
PopupSkill : array [0..1,0..8] of TPoint; // menu skill a comparsa round attorno al player // obsolete
StarFontColor : array [1..6] of TColor;
lstbrain : TObjectList<TSoccerBrain>;
oldWidth, oldHeight: Integer; // old resolution video
BuildString : string;
EstimatedTime: Integer;
OldGetTickCount: Integer;
procedure RoundCornerOf(Control: TWinControl) ;
implementation
{$R *.dfm}
uses Unit3;
procedure RoundCornerOf(Control: TWinControl) ;
var
R: TRect;
Rgn: HRGN;
begin
with Control do begin
R := ClientRect;
rgn := CreateRoundRectRgn(R.Left, R.Top, R.Right, R.Bottom, 20, 20) ;
Perform(EM_GETRECT, 0, lParam(@r)) ;
InflateRect(r, - 4, - 4) ;
Perform(EM_SETRECTNP, 0, lParam(@r)) ;
SetWindowRgn(Handle, rgn, True) ;
Invalidate;
end;
end;
function TryDecimalStrToInt( const S: string; out Value: Integer): Boolean;
begin
result := ( pos( '$', S ) = 0 ) and TryStrToInt( S, Value );
end;
function RemoveEndOfLine(const Line : String) : String;
begin
if (Length(Line) >= Length(EndOfLine)) and
(StrLComp(PChar(@Line[1 + Length(Line) - Length(EndOfLine)]),
PChar(EndOfLine),
Length(EndOfLine)) = 0) then
Result := Copy(Line, 1, Length(Line) - Length(EndOfLine))
else
Result := Line;
end;
function PointInPolyRgn(const P: TPoint; const Points: array of TPoint): Boolean;
type
PPoints = ^TPoints;
TPoints = array [0..0] of TPoint;
var
Rgn: HRGN;
begin
Rgn := CreatePolygonRgn(PPoints(@Points)^, High(Points) + 1, WINDING);
try
Result := PtInRegion(Rgn, P.X, P.Y);
finally
DeleteObject(Rgn);
end;
end;
procedure CalculateChance ( A, B: integer; var chanceA, chanceB: integer; var chanceColorA, chanceColorB: Tcolor);
var
AI, BI, TA, TB: integer;
begin
TA := 0;
TB := 0;
for AI := 1 to 4 do begin