-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 2
/
11-yilan.htm
337 lines (240 loc) · 11.4 KB
/
11-yilan.htm
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Yılan Oyunu</title>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="kutuphane/basic.css">
<script src="kutuphane/basic.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
<script>
/*
ALGORİTMA:
- Eski telefonlardan bildiğimiz yılan oyununun benzeri.
*/
// Sabit sayılar
var YATAY_KARE_SAYISI = 28
var DIKEY_KARE_SAYISI = 23
// Not: Hepsinin büyük harf ile yazılması,
// içeriğin sabit olduğunu belirten bir yazım tekniğidir.
// Puan gösterme alanı.
var lblPuanBaslik
var lblPuan
// Yön düğmeleri. (Resim nesnesi olacak.)
var imgYukari
var imgAsagi
var imgSag
var imgSol
// Ekrandaki her bir kare.
var kareler
// Yılanın hareket yönünü.
// yukarı, aşağı, sağ, sol olabilir.
var yon = "sağ"
// Yılanın hangi renk olacağı.
var yilanRenk = "tomato"
// Yılanı oluşturan noktaların listesi.
// Bilgi: başlangıçta 3 noktadan oluşuyor.
var noktalar = [
{x: 4, y: 2},
{x: 3, y: 2},
{x: 2, y: 2}
]
// İlk çalışan fonksiyon.
var start = function() {
basic.autoAddObjectIntoBoxController.setActive(0)
// Sayfanın arka plan rengini belirle.
page.color = "tomato"
// loop() fonksiyonu tekrarlanma zamanı 250ms olsun.
setLoopTimer(250)
// Puan Başlığı Etiketi. Parametreler: left, top
lblPuanBaslik = createLabel(360, 40)
that.text = "<b>Puan</b>"
that.textAlign = "center"
that.textColor = "black"
// Yükseklik verilmezse, aline() fonksiyonu altını hesaplayamaz.
that.height = 28
// Puan Etiketi
lblPuan = createLabel()
that.text = "0"
that.textAlign = "center"
that.textColor = "black"
// lblPuanBaslik nesnesinin altına, boşluk bırakmadan hizala.
that.aline(lblPuanBaslik, "bottom")
// Yön tuşlarını oluştur.
// Aşağı düğme (resim nesnesi). Parametreler: left, top, width, height
imgAsagi = createImage(455, 650, 50, 50)
that.value = "aşağı"
that.load("resimler/asagi-ok.png")
that.onClick(yonDegistir)
// Not: Diğer resim nesneleri, imgAsagi nesnesine göre hizalanıyor.
// Yukarı düğme.
imgYukari = createImage()
that.value = "yukarı"
that.load("resimler/yukari-ok.png")
that.width = 50
that.height = 50
// imgAsagi resminin, 5px üstüne hizala.
that.aline(imgAsagi, "top", 5)
that.onClick(yonDegistir)
// Sağ düğme.
imgSag = createImage()
that.value = "sağ"
that.load("resimler/sag-ok.png")
that.width = 50
that.height = 50
// imgAsagi resminin, 5px sağına hizala.
that.aline(imgAsagi, "right", 5)
that.onClick(yonDegistir)
// Sol düğme.
imgSol = createImage()
that.value = "sol"
that.load("resimler/sol-ok.png")
that.width = 50
that.height = 50
// imgAsagi resminin, 5px soluna hizala.
that.aline(imgAsagi, "left", 5)
that.onClick(yonDegistir)
// Yılanın, hareket edeceği kareleri oluştur (28x23)
// Boş bir nesne oluştur.
// Oluşturulan tüm kareler, bu nesneye eklenecek.
kareler = {}
// Dikey ve yatay kare sayısı kadar tekrar et.
for (var y = 1; y <= DIKEY_KARE_SAYISI; y++) {
for (var x = 1; x <= YATAY_KARE_SAYISI; x++) {
// karenin konumu ile, bir anahtar oluştur.
var anahtar = x + "-" + y
// Her bir kareyi, anahtar ile sakla.
kareler[anahtar] = createBox()
that.height = 19
that.width = 19
that.left = x * 20
that.top = 100 + (y * 20)
that.border = 0
// Tüm kareleri önce beyaza boya,
that.color = "white"
// Ama eğer, sınırlar boyanıyor ise, siyah olsun.
if (x == 1) {
that.color = "black"
} else if (x == YATAY_KARE_SAYISI) {
that.color = "black"
}
if (y == 1) {
that.color = "black"
} else if (y == DIKEY_KARE_SAYISI) {
that.color = "black"
}
}
}
// Başlangıçta, yılanı çiz.
for (var i = 0; i < noktalar.length; i++) {
// Noktalar dizisindeki konumları boya
kareBoya(noktalar[i].x, noktalar[i].y, yilanRenk)
}
// Başlangıçta, bir adet yem ekle.
yemEkle()
}
// Her saniye çalışan fonksiyon.
var loop = function(){
// Yılan her saniye, bir birim ilerlesin.
ilerle()
}
// Yılanı, bir birim hareket ettiren fonksiyon.
var ilerle = function() {
// Çalışma mantığı: yılanın sonundan bir kare sil ve
// yılanın ilerleyeceği yönde yeni bir kare oluştur.
// 1. siyah kare ile karşılaşırsa, hiç bir işlem yapma.
// 2. turuncu kare ile karşılaşırsa, al ve yılanı uzat.
// 3. beyaz kare ile karşılaşırsa, yoluna devam et.
// Yılanın ilerleyeceği sonraki konumu taşıyan değişkenler.
var yeniX = 0
var yeniY = 0
// Yılanın bir sonraki konumunu hesapla, değişkenlerde sakla.
if (yon == "sağ") {
yeniX = noktalar[0].x + 1
yeniY = noktalar[0].y
} else if (yon == "sol") {
yeniX = noktalar[0].x - 1
yeniY = noktalar[0].y
} else if (yon == "aşağı") {
yeniX = noktalar[0].x
yeniY = noktalar[0].y + 1
} else if (yon == "yukarı") {
yeniX = noktalar[0].x
yeniY = noktalar[0].y - 1
}
// Yılanın sonraki konumunun rengini değişkene aktar.
var sonrakiKareRenk = kareNeRenk(yeniX, yeniY)
// Eğer sonraki konum beyaz ise,
if (sonrakiKareRenk == "white") {
// UZAMADAN yeni konuma ilerle.
boyaVeGuncelle(yeniX, yeniY, 0)
} else if (sonrakiKareRenk == "black") {
// Hiç bir şey yapma, oyun bitti.
// Sorun: Yılan, siyah bir kare ile karşılaştıktan sonra,
// istenildiği zaman yön tuşları ile oyuna devam edilebilir.
// Bu sorun düzeltilmeli.
} else if (sonrakiKareRenk == "gold") {
// Yemi yuttun, UZAYARAK yeni konuma ilerle.
boyaVeGuncelle(yeniX, yeniY, 1)
// Yeni bir yem oluştur.
yemEkle()
// skor tablosunu 1 arttır.
puanArttir()
}
// Sorun: Hareket eden yılan kendi ile karşılaştığında,
// oyun devam etmemeli. Bu sorun düzeltilmeli.
}
// Yılanın yeni konumunu boya ve noktalar dizisini güncelle.
var boyaVeGuncelle = function(pYeniX, pYeniY, pUzat) {
// Eğer yılan UZAMADAN ilerleyecek ise,
if (pUzat == 0) {
// Not: Eğer bu kare temizleme ve silme işlemi yapılmaz ise
// yılan bir birim uzun kalacaktır.
// Yılanın son noktasını, nokta listesinden öğren
// ve ekranda bu noktayı beyaz ile boya
kareBoya(noktalar[noktalar.length - 1].x, noktalar[noktalar.length - 1].y, "white")
// Yılanın son noktasını, nokta listesinden sil.
noktalar.pop()
}
// Yılanın sonraki konumunu boya.
kareBoya(pYeniX, pYeniY, yilanRenk)
// Yılanın nokta listesinin başına,
// yeni noktanın koordinatlarını ekle.
noktalar.unshift({x: pYeniX, y: pYeniY})
}
// Yılanın yönünü değiştirir.
var yonDegistir = function(basilanDugme) {
// Yön bilgisini, basılan düğmenin .value özelliğinden al.
yon = basilanDugme.value
}
// Rasgele konumda, yeni bir yem oluşturur.
var yemEkle = function() {
// Rasgele bir konum seç. (Kenarlar hariç)
var x = random(2, YATAY_KARE_SAYISI - 1)
var y = random(2, DIKEY_KARE_SAYISI - 1)
// Sorun: Rasgele seçilen yem koordinatları, düşük bir olasılık ile
// yılanın üzerinde çıkabilir. Bu sorun düzeltilmeli.
// Kontrol edilmeli ve gerekirse tekar, tekrar yeni koordinat üretilmeli.
// Rasgele üretilmiş konumu turuncuya boya.
kareBoya(x, y, "gold")
}
// Not: Kendi, kareBoya fonksiyonumuzu yazalım.
var kareBoya = function(pX, pY, pRenk) {
// Karenin, anahtarını oluştur.
var anahtar = pX + "-" + pY
kareler[anahtar].color = pRenk
}
// Not: Kendi kareNeRenk fonksiyonumuzu yazalım.
var kareNeRenk = function(pX, pY) {
// Karenin, anahtarını oluştur.
var anahtar = pX + "-" + pY
return kareler[anahtar].color
}
// Skoru attırır.
var puanArttir = function() {
// Etiketin, metnini sayıya çevir ve bir ile topla.
lblPuan.text = num(lblPuan.text) + 1
}
</script>
</head>
<body></body>
</html>